Forum moderators:
muz1kand, Laww, Sgushchenka, drk, prinncessa, ART1co0L
|
10/3/2019 4:45:30 PM
/
45 messages
/
the topic was opened by Korzuk
.
|
|
1. 92 2. 230000 3. 9 4. 9 5. Пышки
|
(
)
[
7/9/2021 6:03:45 PM (UTC +3), ne.en.cx
]
1.99 2.345675 3.18 4.29 5.боярский
|
(
)
[
7/9/2021 6:09:48 PM (UTC +3), cp.en.cx
]
1. 123 2. 345000 3. 10 4. 18 5. Зонтик
|
1. 101 2. 61202 3. 42 4. 21 5. Пластинка
|
(
[
7/9/2021 7:38:43 PM (UTC +3), t.en.cx
]
1. 55 2. 177888 3. 40 4. 14 5. дождь (туча)
|
(
)
[
7/9/2021 7:50:57 PM (UTC +3)
]
1. 88 2. 235000 3. 0 4. 17 5. Статуэтку
|
(
)
[
7/9/2021 7:55:00 PM (UTC +3), tl.en.cx
]
1. 75 2. 5 16 23 21 33 3. 0 4. 5 5. отрицательный тест на ковид
|
1. 112 2. 390000 3. 38 4. 21 5. Солнцезащитный крем
|
1. 85 2. 178546 3. 3 4. 9 5. Вентилятор
|
1. 94 2. 305280 3. 13 4. 27 5. Корону
|
(
)
[
7/10/2021 12:27:23 AM (UTC +3), cp.en.cx
]
1. 99 2. 360000 3. 45 4. 33 5. Лотерейный билет
|
1. 86 2. 378000 3. 17 4. 8 5. Большой лотерейный билет
|
1. 111 2. 361000 3. 1 4. 10 5. Билеты в эрмитаж
|
(
)
[
7/11/2021 12:10:55 AM (UTC +3)
]
Фо: опишите экспонат 3 словами - я заебался гуглить. Формат, подача, стаф, ок норм, но, имхо, на половине уровней трех-, четырёх- слойные логики вообще не надо было. Это была бы прекрасная игра, если бы часть уровней закрывалась проверочными кодами, а не авторским "колдовстом" сверху на упороться.
В любом случае большое спасибо за игру, было достаточно много очень красивых уровней, стаф (хотя, имхо, кроме билета, он особо не отработал), и отношение) Сыграл бы в такое 1+1 (поле - штаб)
|
Спасибо за игру. Ноги посылают меня на… но сами идти уже никуда не хотят :) по моему мнению было немного слишком, и перекуров и жары (последнее не к авторам конечно). Средняя часть не зашла от слова совсем. Ее бы отдельной игрой. Некоторые ФО вызывали вопросы «Чооо?» Ришелье например Фамилия, а не Имя, чтож вы так Жана Армана то. Но я ни чуть не жалею что в это ввязалась :)
|
Авторам огромное спасибо за игру! Т.к. мнение сформировалось ещё в тот момент когда я думал, что мы где-то в районе десятки должны быть, то надеюсь что результат не влияет на объективность. Начало далось очень тяжело, долго втягивались и только к спринту на заборе более-менее нашли комфортный игровой ритм и понимание авторского видения. И дальше вся первая часть пошла хорошо. Заигрывание билета и особенно артефактов на первой части - очень хорошо. Штурвал, уровень с салатницей, карта с линейкой прям очень понравились. Вторая часть сложная. Прикольный парк, много загадок что-то за уши что-то гугл, что-то быстро всё как всегда. В целом ок, классический уровень для такого формата. Тайминга как раз хватило, чтобы мы успели пройти всё и немного подумать над тем что не зашло ранее. Третья часть тоже началась очень тяжело. Затем пошло разнообразие уровней и тоже втянулись в авторскую логику. В общем по блоку где-то кажется, что на части уровней многовато гугла, где-то наоборот интересно подмечены имеющиеся объекты которые органично составляли основу для загадываемого. Очень понравилось, что всё было вписано в инфраструктуру. Прям доказательство того, что в таком городском разнообразии можно обойтись и без кодов. Показалось, что тайминги некоторых уровней всовывали в тайминг игры и соглашусь с тем, что можно было выкидывать 20-30% этих уровней и освободившийся тайминг отдавать другим, менять хинты, менять уровни. ИМХО на таком объёме заданий откровенно плохих немного, а хороших много. Историческую часть смог почитать только после игры :) Резюме. Еще раз спасибо. В артефакты вы умеете на топовом уровне, возможно лучше всех в РФ. В пешки чуть хуже, но объём потраченных усилий покрывает всё. Выбранный формат имеет свои плюсы и минусы, вы показали его жизнеспособность и оправданность на конкретной игре. Лично мне больше по душе классический. С радостью поиграю в любую из ваших следующих игр в любом формате.
ЗЫ Василинка, ты молодец
|
От меня огромное спасибо авторам, по мне это идеальный пример того, какая пешка должна быть: без кодов, без лок, с заигрыванием местности. Логики очень вкусные, несколько шагов это интересно, спасибо за старания, за кучу классно заигранных артефактов, за красивый маршрут 😍 Пишите ещё!
|
(
[
7/12/2021 10:39:05 AM (UTC +3), nn.en.cx
]
Первая и вторая часть очень понравились. Даже грибы на диво-острове норм, на то он и штурм) Третья часть не зашла, никак не мог понять где нужен конкретный человек, а где тезка / однофамилец и прочие тонкие ассоциации, которые либо щелкают сразу, либо никак) Сюда можно отнести нехватку подсказок на первые шаги логик. Формат игры в целом скорее не зашел, мне нравится знать как мы идем относительно конкурентов. Я понимаю почему так получилось - желание растянутого старта и доходы, на каждом из которых можно попить, отдохнуть, сходить в туалет. Но мы играем, что соперничать, а в итоге ты узнаешь результат только на финише, а в нашем случае - только утром :) Выяснять, где прошел хорошо, а где плохо приходится только с помощью questtools на следующий день. Даже вам со всем опытом и умениями приходилось чуть ли не вручную высчитывать топ.
Но это всё мелочи и вкусовщина, в остальном было здорово! Всем авторам спасибо за игру! Классные артефакты, интересные задания, есть что вспомнить)
|
1/4
Решил написать свои мысли по поводу игры, но наверное это скорее будет даже не отзыв для авторов, а что-то вроде эссе с размышлениями про игры в целом и пешки в частности.
Для начала, повторю тут уже лично высказанную авторам благодарность за не просто очередную написанную игру, а стремление развивать игры и искать в них новые форматы. Да, конечно, обычные сильные и качественные игры в привычных для всех форматах – это приятно и комфортно для игроков, а также предсказуемо и без лишних нервов для авторов. Но если совсем не развиваться, то рано или поздно формат исчерпывает себя, приедается, а любые попытки сделать что-то свежее в его рамках начинает превращать игру в какую-то дичь. Поэтому лично я очень люблю и уважаю тех авторов, которые выходят из зоны комфорта: упарываются, рискуют и набивают шишки, чтобы предложить всем что-то новое, даже если у них в итоге что-то совсем не получается.
Теперь я немного отступлю от данной игры и оглянусь назад в прошлое. В целом в пешеходных играх за эти несколько лет, включающих в себя сначала сезоны в Москве, а затем и езду по другим городам, срачи в этом чате о вкусах, сравнение разных подходов и выдумывание классификаций, я до сих пор не видел ни одного окончательного сложившегося цельного формата, кроме лично мне уже осточертевшего так называемого “московского” (речь я сейчас веду именно о прогулочных пешках, а про другие без автомобильные игры немного упомяну ниже отдельно). Чем же определяется, на мой взгляд, этот самый "московский" стиль? В первую очередь спецификой подачи заданий и неразрывно связанной с этим динамикой игры. Основное “мясо” такой игры состоит из заданий, где нужно: A. собрать информацию (коды) на месте B. угадать, что конкретно из окружения играет C. если имеются какие-то допы или текст в движке, угадать играет ли что-то из этого и как именно D. собрать или проассоциировать одну собранную информацию с применением другой E. впихнуть что-то полученное в конкретное ФО, иногда однократно применив для этого гугл То есть сама суть таких заданий в том, чтобы понять, что именно и в каком порядке к чему надо логически применить, а что наоборот не релевантно. Понял быстро – апнул быстро. Обычно играет мало объектов и сущностей, а сами логики одноходовые, так как в противном случае количество вилок было бы просто запредельным, ведь до подсказок нет четких указаний на то, что именно играет. Опытные игроки в таких играх стабильно могут апать некоторые задания за несколько секунд: если им удалось ещё на доходе угадать, что сыграет дальше, то, как только они видят ФО, уровень сразу же берется, иногда даже перескакивая через часть логики или поиска. Поэтому в такой игре не делают резиновые доходы и стараются держать высокую динамику, чтобы голова всегда была занята, а гадать впрок было как можно сложнее. Иногда это разбавляют более длинными и необычными заданиями, но всё же основа игры не они, а описанное выше.
|
А что же было в эту субботу в Питере и почему это была уже совсем другая пешка? На ней я впервые увидел, как “мясо” прогулочной игры может быть сделано совсем по иным принципам, и как это работает. Здесь наоборот всегда четко было указано, что именно играет, какие объекты, названия, какие допы и какие картинки. Поэтому не было никаких угадаек, вилок или дуалей с версиями. Я наверное впервые после игры ни от кого не услышал ни одной не авторской логики взятия задания, которая подходила бы под написанное в уровне и была бы красивее авторской. Так что с логикой всё вышло четко и красиво – просто её либо понимаешь, либо нет :) Поскольку везде был либо четко описан, либо и так почти очевиден порядок применения играющих объектов друг к другу, то чтобы всё это не бралось моментально, автор везде сделал несколько логических шагов, да ещё и постарался их завуалировать (а четкое указания к действию давал уже в подсказке). Для меня лично это было очень необычно и очень понравилось такое гадать. Также этот стиль не позволял апать задания ещё на доходе к ним – ведь четкое описание дает возможность заиграть довольно много разных объектов, без которых задание не берется, а значит ничего и не навангуешь заранее. И это тоже огромный плюс. Также благодаря этому получилось нормально реализовать и другие новшества. Например, такие как резиновые тайминги доходов, раздельный старт и стоп-игра. Сами по себе эти вещи не новы в играх, но раньше их нельзя было нормально применить в пешках, так как это внесло бы слишком много дисбаланса из-за возможности часто разгадать что-то ещё на доходе. Это же касается и способа выдачи информации при помощи допов, а не кодов. И вообще, сама по себе идея безкодовой игры на мой взгляд полностью себя оправдала: теперь очевидно, что примерно 90% идей для уровней пешек не теряют без кодов вообще ничего, кроме разве что возможности случайно нарваться на проблемы в виде слишком дрочного, косячного или задестроенного кода. Думаю, что это в целом добро и будущее, которое нас скорее всего ждет, если мы хотим, чтобы оно вообще у проекта было.
|
|
|
|