Game scenario (#146/47895) "DL1. Люди X: Дни грядущего прошлого (3 игра 9 сезона)" (deadline.en.cx)
Pass to a level:  #1, #2, #3, #4, #5, #6, #7, #8, #9, #10, #11, #12, #13, #14, #15, #16
Level #1 "Письмо"
Autopass: in 45 minutes

Task for all
Здравствуй, Дэвид.

Люди не понимают истинной красоты. Не хотят её замечать. А ведь этого так просто добиться.
Я всегда хотел творить свою историю. Историю архитектуры.

Я буду играть с тобой, Дэвид. Пока ты не понял, кто я, называй меня Спойлер. Человек, который портит здания. А на самом деле – раскрывает их истинную красоту.

В архитектурном нас было семеро: Джипси, Егерь, ты, Лайонелл, Аннет, Йонас и Нэнси. Вся наша компания мечтала строить, и только я – творить. Чувствуешь разницу? Неужели то время настолько ушло в прошлое для тебя, что ты не помнишь?

Дэвид, архитектура всегда была моим и ТОЛЬКО МОИМ призванием! Как вы не могли этого понять? Мы все держались друг за друга до того момента, пока я не стал выделяться. Вы с ребятами стали смотреть косо на меня.
Теперь всё будет иначе. Почему? Потому что я гений, а вы никто. И вы уйдете в никуда! Пятеро из вас уже не занимаются архитектурой. Остался только ты. Тебе я приготовил самое сладкое.

О великие зодчие прошлого! Как же вы вдохновляли меня! Точнее, ваши творения и то, что с ними сделало время. Каждый ваш шедевр, унося момент своего создания в прошлое, шёл в грядущее с открытым сердцем, становясь лучше, интереснее. Кому нужны эти новые архитектурные сооружения, дома? Куда как круче выглядит здание, испорченное временем. Я вдохновлялся этим годы, Дэвид! Годы! И решил, что время требует моего ускорения, а здания – моей личной доработки. Я окуну, я макну тебя в прошлое, а потом – весь город. И весь мир.

Ведь я изменил историю и на основе простеньких творений прошлого создал свои архитектурные шедевры.
Я творил в северо-восточных пригородах Санкт-Петербурга. Но не все мои творения пока превращены в забросы и руины. И у тебя ещё есть шанс что-то спасти. Всё зависит от тебя.

Я буду играть с тобой, Дэвид.
Я ввергну тебя в прошлое, оно станет твоим грядущим, твоим будущим.
Ты будешь действовать по моим правилам. Иначе – ВСЕ здания в этом городе скоро станут моими творениями.

Я подготовил для тебя 11 творений.
Я сам подскажу тебе, кто я, Дэвид. Со временем игры ты это поймешь.

Прошлое грядёт!

Твой Спойлер.



Comment to the level "Письмо"
Первая заглушка нужна была для того, чтобы дать командам историю и на брифинге говорить меньше текста. Кроме того, чтобы команды увидели имена персонажей, с которыми им предстоит встретиться.

Кстати, первые буквы имён персонажей складываются в ДЕДЛАЙН. Так, для фана. Равно как и история из анонса про Дэвида Локера первого и Большого Дэвида Локера (DL1 и BDL).

История же о "Днях грядущего прошлого" раскрывается через псевдо-путешествие во времени.


Level #2 "ещё письмо"
Task for all
Дэвид, мои правила игры.

Зона игры:


Коды: XM:******, голубого цвета.
Формат ответов: преимущественно словоцифры, но есть и другие (везде есть указание).

Метки: направляющие XM со стрелкой черным баллоном. Далеко не на каждом объекте они есть.
Метки финальные: X в круге (в основном красным маркером; есть черным баллоном). Код находится максимум в трёх метрах от метки по сфере.
Могут быть коды без меток, об этом ты обязательно узнаешь.

КО от 1 до 2. В каждом конкретном задании будет указано КО для уровня. При этом КО-2 берутся среднестатистическим экипажем с хорошей взаимовыручкой.
КО для авто: в целом КО-1, любое авто проедет везде. Есть пара мест, где КО-2, это будет указано.

Подсказки приходят автоматически, поскольку я не хочу, чтобы ты тупил, Дэвид. Но если будешь думать быстро, у тебя будет преимущество. Также есть несколько штрафных/сливных подсказок на уровни или на отдельные их части.

Стафф – есть тот, который трогать НЕ надо. Есть тот, который нужно брать (берите столько на команду, сколько написано). Если кому-то стаффа не хватит, и я выясню, Дэвид, что это ты… Я тебя найду и…

Могут быть стоп-таймы, относись к этому адекватно. В конце концов, это мои правила, а ты архитектурный лох, Дэвид.

Есть два места с кодами доезда.
Есть сталкеры, не шуми, не вопи.
Относись с уважением к своим коллегам и тем, кого ты встретишь. Слушай, общайся, вникай.

Загадки на место в тексте выделены таким цветом. Но это не означает, что нужно туда нестись, сломя голову, не читая остальное. Потому что, возможно, не прочтя эту информацию, ты ни черта не поймешь и не закроешь то, что надо закрыть, Дэвид.

Контакты:
Kuxel 8-921-3079759 vk.com/kuxel
F1-scher 8-911-2506540 vk.com/f1scher


Answers
впрошлое14 - for all

Comment to the level "ещё письмо"
Брифинг, по мнению организаторов, это важнейшая часть игры. Он прошёл на сцене Березовой Рощи поселка Токсово.

Самое важное из того, что говорилось вслух чешским журналистом Янешем Люпкой, приглашенным провести брифинг:
"Ключевой момент игры: маньяк ведет Дэвида через прошлое по разным объектам согласно определенному принципу. Принцип связан со временем. Если вы его поймете, то в конце вас ожидает награда."
Это была максимально прозрачная подсказка на то, что командам необходимо следить за объектами и каким-то показателем времени, к ним относящимся (очевидно, либо временем создания, либо временем разрушения).

Кроме того, на брифинге давалось несколько подсказок на дальнейшую игру: Дэвид любит языки, в том числе родной язык Янеша (то есть чешский), а не любит имя Маргарита.

В конце брифинга Янеш показывал пример кода, выводя его голубым маркером прямо на железной опоре сцены. Это "пример кода" закрывал вторую заглушку и переводил команды непосредственно в игру.


Level #3 "Стоунхендж"
Autopass: in 30 minutes, penalty 5 minutes

Task for all
Здравствуй, Дэвид. Я рад, что ты в игре. Я рад, что тебе пришлось... Прошлое, которое я обеспечил известным зданиям, домам, дворцам будет неотступно следовать за тобой, Дэвид. Оно грядёт. И это грядущее прошлое начинается прямо сейчас.
Когда я смотрю на камни из Стоунхенджа, меня всегда посещает ярость. Я ненавижу их спокойствие и симметрию. Этот древнейший объект и сам-то разрушен временем, а я же обеспечил моему сТоунхенджу полное забвение...
Дэвид, моя первая игра такова: я считаю, что самые древние объекты должны быть разрушены целиком и полностью, ведь они и так почти обращены в прах. Превратить их в ничто - наша с тобой цель... Ты усёк, Дэвид?

Кстати, Дэвид, я подобрался настолько близко к тебе, что для начала ты даже не должен бежать далеко. Обрати внимание, как я написал "сТоунхендж", внимательно посмотри вокруг, и ты его увидишь.

КО-1, стаф брать 1 на команду, контроль агентами.
Памятник местного значения НЕ трогать!
Формат ответа: словоцифры



The prompt #1 for all (10 minutes)
Дэвид, не будь таким глупым, разрушь один из камней сТоунхенджа.
Каменная буква Т находится рядом с тобой, в этом же парке. Но саму букву не трогай, бери один из камней рядом с ней.


The prompt #2 for all (20 minutes)
Когда ты возьмешь в руки свой камень, разрушь его. Внутри будет записка с информацией.

Answers
камнепад66 - for all

Comment to the level "Стоунхендж"
В сотне метров от места брифинга расположилась огромная каменная буква Т (памятник в честь 500-летия Токсово).

Рядом с ней был реализован Стоунхендж. Два десятка сделанных из гипса камней, полых внутри. По задумке авторов и "маньяка", команды должны были уничтожить их окончательно, т.е. разбить. Внутри был код, закрывающий уровень.


Level #4 "Пирамиды Крокодилополя"
Autopass: in 1 hour, penalty 10 minutes

Task for all
Дэвид, а ты не так глуп, как тогда в архитектурном. Теперь ты знаешь, что объект, превращённый в ничто - великолепен. Хочешь найти меня и спасти хотя бы одно сооружение? Тогда вот моё следующее задание.
Тебе предстоит сыграть в древнюю, как мир, игру. Почему древнюю? Потому что это игра в детство, Дэвид.

Давным-давно один малоизвестный фараон построил себе целый город и несколько пирамид. Время – песок, и сейчас, к счастью, эти пирамиды практически разрушены… К неудовольствию местных жителей, с помощью пары вечеров и взрывов я воссоздал на соседней территории разрушения Крокодилополя, Дэвид, уничтожив всё, кроме времени.

Время пообщаться с первым из твоих коллег. Езжай в Крокодилополь, найди Йонаса, историка архитектуры Египта. Он по-прежнему немного не в себе, Дэвид, хоть больше и не проектирует здания сам. Пообщайся с ним.

Найти Крокодилополь ты сможешь, проехав по священной дороге на север. Обычно по ней ездят особые такси, называемые MaaTOXI, но за ними тебе не надо... Лучше сверни на запад, ведь тебе нужен карьер времени. Полкилометра после поворота – и ты там.

КО-1, агент.
В воду не лезть!
Формат ответа: словоцифры



The prompt #1 for all (15 minutes)
Дэвид, тебе нужен песчаный карьер к западу от дороги на Матоксу. Координаты: 60°11'18"N 30°33'2"E
У карьера тебя ждёт Йонас, пообщайтесь.


The prompt #2 for all (30 minutes)
Йонас говорит о плавании, детстве, городе Крокодилополь и фараоне Аменемхете III, построившем себе пирамиды… Фараон чтил Сухоса (он же Себек), бога-крокодила. Тебе нужно обежать карьер, найти надувные игрушки животных. Нужная информация только на крокодиле.

Answers
геннадий81 - for all
ГЕННАДИЙ81 - for all

Comment to the level "Пирамиды Крокодилополя"
Загадка указывала на "дорогу на Матоксу" и ближайший большой поворот к песчаному карьеру в западную сторону (поскольку в восточную также есть карьер).

На песчаном карьере с пирамидами, превращённом маньяком в просто песчаный карьер, команды встречались с Йонасом - первым персонажем игры, одним из однокурсников Дэвида.

Йонас говорил Дэвиду (то есть экипажу) об истории Египта, вспоминал собеседование, на котором они последний раз виделись. После чего предлагал посетить пески, вспомнив о том, чем пользовались в детстве неумеющие плавать, а также о названии города, в котором они находятся. Добавляя "Да будет Сухос!"... В комментариях к уровню также написано "в воду не лезть".

Сухос - бог-крокодил в Древнем Египте. Город - Крокодилополь.

Всё это указывало на необходимость бежать по суше, не спускаясь в воду, искать надувные игрушки и среди них - крокодила. На крокодиле был прописан код, закрывающий уровень.


Level #5 "Карнакский храм (доезд)"
Autopass: in 1 hour, penalty 10 minutes

Task for all
Карнакский храм! Величественное сооружение прошлого! Это ли не чудо, Дэвид! И одно из моих первых серьёзных творений. Ты придешь в восторг (ну или в ужас), когда всё это увидишь. Храмовые комплексы, святилища, аллеи, парки, залы и монолиты – всё превращено мною в прекрасные руины. На которых тебя ждёт встреча с древнейшим из всех живущих на земле созданий.

Но сначала о личной жизни.
Мне всегда нравились ведомые женщины, над которыми можно издеваться. Но ведомые женщины, мечтающие О том, чем трёхкратно обладает капитан олимпийской сочинской сборной России по хоккею – особенно. Ты понял, куда тебе нужно ехать, Дэвид? Ты пока езжай, а конкретное место придет в подсказке.

ВНИМАНИЕ! На маршруте доезда, имеются коварные кочки.
Код доезда на шлагбауме. Контроль агентами из кустов.
Формат ответа: словоцифры



The prompt #1 for all (10 minutes)
Ведомые женщины – синоним термина из садо-мазохизма. И речь идёт о трофее, трёхкратным обладателем которого был Павел Дацюк.

Тебе нужна дорога к бывшей военной части.


The prompt #2 for all (20 minutes)
Ведомые женщины – нижние. Мечтают о трофее Дацюка – о «Селки Трофи». Вместе получаем Нижние О Селки. Нижние Осельки, дорога к бывшей военной части.

Координаты: 60°13′53″N 30°26′31″E. Код доезда на шлагбауме.


Answers
номернабис77 - for all

Comment to the level "Карнакский храм (доезд)"
Задание, которое вызвало много смеха утром во время общения с экипажами.
Рады, что теперь вы знакомы с садо-мазохистским термином "нижние". Вот она - образовательная функция дедлайна.-)


Level #6 "Карнакский храм"
Autopass: in 1 hour 30 minutes, penalty 15 minutes

Task for all
Приветствую тебя в моих Карнаке и Луксоре, Дэвид! Попробуй продвинуться дальше и найти все мои сокровища.
Ты можешь искать их и самостоятельно, но я советую пройти через страх и ужас, это точно поможет. На моих египетских руинах поселилось древнейшее существо – огромный Паук, который охраняет карту точного местоположения всех сокровищ. Найдя его, постарайся не разбудить, а выкрасть у него карту.
Единственное, что ещё могу тебе подсказать - Паук плетёт свою сеть в центре Карнака. И, как и любой паук, плетёт свою сеть прямо в его центре.

Карта с расположением Карнакского храма



КО 1,1+,1,2,1,1,1. На сокровища 1-5 и 7 есть только финальные метки, на сокровище 6 есть метка.
Карты брать по одной на каждого члена команды. Контроль агентами.
Формат ответа: словоцифры, словоцифрыслово




The prompt #1 for all (15 minutes)
Дэвид, ты нашёл паука? Паук сидит в своей паутине в центральном здании Карнака. Он не может тебя укусить, он спит. Возьми у него карту. На ней указано местоположение всех семи сокровищ.

Местонахождение паука




The prompt #2 for all (30 minutes)
Карта со всеми сокровищами







The prompt #3 for all (1 hour)
Сокровище 1 – задвижка у пола.
Сокровище 2 – железная скоба на столбе.
Сокровище 3 – на ржавой трубе сзади снизу.
Сокровище 4 – снаружи на скобе над воротами.
Сокровище 5 – на столбе снизу.
Сокровище 6 - на 2 окне с запада.
Сокровище 7 - на дереве, на высоте метки.


Penalty help #1 for all (1 hour 20 minutes)
penalty time: 1 hour
ask for additional confirmation: Yes
Description: Закрытие (слив) уровня целиком. При взятии штрафной подсказки, вам будет предоставлен код, закрывающий весь уровень и начислен штраф (1 час)
ХМ: луксор334

Answers
(for passing level it is nessesary to complete all sectors)
1
ра7бы - for all
РА7БЫ - for all
луксор334 - for all
2
амон66 - for all
АМОН66 - for all
луксор334 - for all
3
скарабей41 - for all
СКАРАБЕЙ41 - for all
луксор334 - for all
4
каир112 - for all
КАИР112 - for all
луксор334 - for all
5
ра191 - for all
РА191 - for all
луксор334 - for all
6
фивы747 - for all
ФИВЫ747 - for all
луксор334 - for all
7
рамсес743 - for all
РАМСЕС743 - for all
луксор334 - for all

Comment to the level "Карнакский храм"
В центре Карнакского храма плёл свою железную арматурную сеть древний Паук огромных размеров и с зелёными горящими глазами. Паук являлся хранителем карты-указателя на местоположение всех семи "сокровищ" (то есть кодов), которые закрывали уровень.

Изначально уровень включал в себя также и Луксорский храм (непосредственно бывшая военная часть), но после теста было принято решение отказаться от него в связи с большой поисковой и физической нагрузкой для команд-новичков. Таким образом, из игры окончательно ушли коды КО-3 (кроме последнего уровня, о котором ниже).


Level #7 "Улу-бурунский корабль"
Autopass: in 1 hour 30 minutes, penalty 15 minutes

Task for all
Дэвид, теперь тебе предстоит узнать, что я умею превращать в руины не только здания, но и другие объекты.
Улу-бурунский финикийский корабль затонул очень давно, а я воссоздал этот великий момент.

Лайонелл – самый бравый из наших коллег. Он всегда был храбрым и смелым. Может, поэтому он бросил архитектуру и ушёл в капитаны дальнего плавания? Съезди, Дэвид, пристань к капитану Лайонеллу, спроси его, отчего он, грустный и посмотри, что я сделал с его кораблём.

Дэвид, тебе нужно ИГРЕК ЗЕД.
ЗЕД визуально очень похоже на ИКС.
ИГРЕК может быть вмонтирован в ИКС.
Если посмотреть на нужное тебе место сверху, можно увидеть ИГРЕК ИКС.
А «Разорванное ИКС» есть недалеко от зоны нашей игры.

Догадайся, Дэвид, какие слова я заменил на ИКС, ИГРЕК и ЗЕД, и полный вперёд!


КО-1, агент.
Не шуметь. Делать ровно то, что написано выше! В воду не лезть!




The prompt #1 for all (10 minutes)
Золотое ИКС России знакомо каждому.
ИГРЕК – один из драгоценных камней.

А само словосочетание ИГРЕК ЗЕД, нужное тебе, очень похоже на одно из слов, которые я загадал (на ИГРЕК). По крайней мере, ИГРЕК начинается и заканчивается на те же буквы, что и это словосочетание.

На месте сначала ищите пристань (написано же, «пристань к капитану»).


The prompt #2 for all (20 minutes)
ИКС – кольцо
ИГРЕК – изумруд
ЗЕД - озеро
Вам нужно Изумрудное озеро. Координаты: 60°9'6"N 30°28'26"E


Answers
энка29 - for all
ЭНКА29 - for all

Comment to the level "Улу-бурунский корабль"
Загадка с заменами указывала на Изумрудное озеро и корабль на нём. Команды должны были "пристать" к капитану, т.е. подплыть к нему с пристани на лодке. Пристань контролировали лодочники, а капитан предлагал команде - после некоторой зарядки - пристать к кораблю.

Капитан Лайонелл - второй и один из основных персонажей игры - грустил с командой по поводу проблем, связанных с кораблем (кто-то испортил ему его судно, и он вынужден был прекратить свои плавания). Он предлагал команде выяснить, кто в этом виноват и сообщить ему (тем, кто интересовался этим предложением, капитан оставлял номер телефона). Кроме того, капитан давал команде информацию о том, что когда-то собирался участвовать в Летних Олимпийских Играх на этом самом корабле (эти данные ассоциативно пригодились буквально на следующем уровне).

После общения экипажи на бушприте корабля брали код, закрывающий уровень.


Level #8 "Парфенон"
Autopass: in 2 hours, penalty 20 minutes

Answers blocking: not more than 1 attempt during 2 minutes (for team)
Task for all
Дэвид, ты все ещё в глубоком прошлом. И сейчас тебя ждёт одно из моих лучших творений. Великий Парфенон, когда-то сожженный Геростратом. Этот прекрасный поступок я повторил в точности. Мой Парфенон ещё и круче, он выгорел практически целиком. Ох что я там устроил…

На входе ищи Егеря, он теперь не архитектор, а инструктор по вождению. Он тебе всё расскажет… И будь внимателен, Дэвид.

Ах да, найти нужное место в центре поселения сможет только настоящий ломаный англичанин: любитель энкаунтера и сковороды с длинной ручкой.

КО 1-1+, агенты.
Не шумите, ИЗ МАШИНЫ НЕ ВЫХОДИТЬ, слушайте агентов.
Формат ответа: словоцифры
На уровне действует правило «ограничения на ввод неверных кодов». Правильные коды ограничения не дают, но после вбития каждого неверного ввода до следующей попытки будет две минуты.



The prompt #1 for all (10 minutes)
Переведите на ломаный английский язык:
- любитель энкаунтера
- сковорода с длинной ручкой


The prompt #2 for all (20 minutes)
Любитель энкаунтера = энка ловер
Сковорода с длинной ручкой = скиллет

Энколово, скелет ангара. Центральная ул., координаты: 60°6'27"N 30°25'58"E


Answers
(for passing level it is nessesary to complete 25 sectors)
1
АНТВЕРПЕН20 - for all
антверпен20 - for all
Антверпен20 - for all
2
ЛОНДОН08 - for all
лондон08 - for all
Лондон08 - for all
3
ТОКИО64 - for all
токио64 - for all
Токио64 - for all
4
ЛОС-АНДЖЕЛЕС84 - for all
лос-анджелес84 - for all
Лос-Анджелес84 - for all
5
СИДНЕЙ00 - for all
сидней00 - for all
Сидней00 - for all
6
ХЕЛЬСИНКИ52 - for all
хельсинки52 - for all
Хельсинки52 - for all
7
БЕРЛИН36 - for all
берлин36 - for all
Берлин36 - for all
8
МОСКВА80 - for all
москва80 - for all
Москва80 - for all
9
ПАРИЖ00 - for all
париж00 - for all
Париж00 - for all
10
РИМ60 - for all
рим60 - for all
Рим60 - for all
11
МЮНХЕН72 - for all
мюнхен72 - for all
Мюнхен72 - for all
12
АФИНЫ96 - for all
афины96 - for all
Афины96 - for all
13
АТЛАНТА96 - for all
атланта96 - for all
Атланта96 - for all
14
МОНРЕАЛЬ76 - for all
монреаль76 - for all
Монреаль76 - for all
15
ПЕКИН08 - for all
пекин08 - for all
Пекин08 - for all
16
МЕЛЬБУРН56 - for all
мельбурн56 - for all
Мельбурн56 - for all
17
СЕУЛ88 - for all
сеул88 - for all
Сеул88 - for all
18
СТОКГОЛЬМ12 - for all
стокгольм12 - for all
Стокгольм12 - for all
19
ЛОС-АНДЖЕЛЕС32 - for all
лос-анджелес84 - for all
Лос-Анджелес84 - for all
20
СЕНТ-ЛУИС04 - for all
сент-луис04 - for all
Сент-Луис04 - for all
21
АФИНЫ04 - for all
афины04 - for all
Афины04 - for all
22
ЛОНДОН48 - for all
лондон48 - for all
Лондон48 - for all
23
БАРСЕЛОНА92 - for all
барселона92 - for all
Барселона92 - for all
24
ЛОНДОН12 - for all
лондон12 - for all
Лондон12 - for all
25
АМСТЕРДАМ28 - for all
амстердам28 - for all
Амстердам28 - for all
26
МЕХИКО68 - for all
мехико68 - for all
Мехико68 - for all
27
ПАРИЖ24 - for all
париж24 - for all
Париж24 - for all

Comment to the level "Парфенон"
Хулиганская загадка "Энка ловер, скелет" через любой поисковик первой строкой выводила на недостроенный ангар в Энколово, где маньяк сжёг объект, превратив его, подобно Герострату, в сожжённый Парфенон.

На уровне команды общались с Егерем (третий персонаж игры) и его помощниками, которые предлагали команде прокатиться по разрушенному уже Парфенону прямо на своих транспортных средствах. Экипажи могли высаживать и забирать игроков у столбов, но игрокам запрещалось касаться асфальта/земли/пола. Коснувшийся игрок выбывал из выполнения задания... Также можно было ползать по столбам, под крышей и пр. На локации могло поместиться до десяти автомобилей одновременно, что добавляло фана и интереса происходящему.

Очень давно хотелось реализовать уровень, где так называемый "античит" (цифры после слова в коде) будет значимым и поможет умному экипажу самостоятельно додумать задание, не прибегая к "задротному" поиску.
Закрыть нужно было 25 секторов из 27 (пара кодов были написаны очень сурово). Каждый код являл собой совокупность города Летних Олимпийских Игр нового времени и года их проведения в конце. Например, Мюнхен72 или Сеул88. Перебор был запрещен. Вкупе с намеком капитана с предыдущего уровня, а также явной "древнегреческостью" уровня Парфенон всё это давало точное указание, что все коды уровня - Олимпиады. Можно было взять 3-4-5 кодов, догадаться, что это Олимпийские Игры и спокойно, без перебора, закрыть все сектора точными ответами, избавив себя от необходимости долго торчать на локации. Что некоторые экипажи и сделали, за что им честь и хвала.

На выезде с локации Егерь выдавал командам визитку с преложением позвонить ему.


Level #9 "Александрийская библиотека (доезд)"
Autopass: in 30 minutes, penalty 5 minutes

Task for all
Дэвид, мы несемся по прошлому огромными шагами, а ты все еще не представляешь, кто я. Прошлое окутывает тебя и не отпускает. Скоро твоя жизнь превратится в бесконечное забытьё.

Я представляю твоему вниманию своё самое значительное творение – полностью разрушенные здания Александрийской библиотеки, воссозданные мной вместе с разрушениями. Заезжай и впечатляйся тем, что я сотворил.

И помнишь, я говорил быть внимательным с Егерем? Что же он тебе выдал?



Код доезда на указателе (смотри фото выше)
Двойной контроль агентами по трассе.
Формат ответа: словоцифры



The prompt #1 for all (10 minutes)
Обрати пристальное внимание на телефон Егеря.



The prompt #2 for all (20 minutes)
Координаты, указанные на визитке: 60°02′46″N 30°28′30″E

Answers
БИБЛИОТЕКА359 - for all
библиотека359 - for all

Comment to the level "Александрийская библиотека (доезд)"
Выданная Егерем уровнем ранее визитка содержала в себе координаты доезда, выглядящие как стандартный номер телефона в визитке.


Level #10 "Александрийская библиотека"
Autopass: in 3 hours, penalty 30 minutes

Task for all
Итак, тебя ожидает три корпуса библиотеки: лингвистический, изобразительных искусств и письменности.

Карта доезда


КО для машин 2, будьте аккуратны!

Расположение корпусов библиотеки



Ты был очень умным, Дэвид. Собери всю информацию, включи все свои знания в этих областях…
Кое-где ищи авторский вариант, не мысли поверхностно.

Корпус «Лингвистика»: КО 1
Формат ответа: язык

Корпус «Изобразительное искусство» КО 1-2
Формат ответов: словоцифры, словоцифрысловоцифры

Корпус «Письменность»: КО 1-1+
Формат ответов: слово



The prompt #1 for all (40 minutes)
Корпус «Лингвистика»: собранные тобой значки являются не просто символами, а буквами. Один из языков ты можешь угадать, ведь это твой любимый язык, Дэвид (даже на брифе об этом говорилось).
Корпус «Изобразительное искусство»: для закрытия последнего сектора обрати внимание на закономерность, связывающую финальные метки и коды.
Корпус «Письменность»: собранные тобой значки имеют названия.

С этого момента тебе доступны штрафные (сливные) подсказки на корпуса.


The prompt #2 for all (1 hour 20 minutes)
Корпус «Лингвистика»: каждая буква представлена только одним языком, каждый из которых тебе и надо вбить. Большинство из них – европейские, а один – искусственный.

Корпус «Изобразительное искусство»: каждая метка является картинкой, ассоциативно связанной с одним из кодов; кроме одной метки и одного кода; таким образом, получается единственная цепочка из 5 частей.
И еще подсказка, не в бровь, а в глаз – код КО-2 на окне.

Корпус «Письменность»: это известные значки, поищи же! Вот, например, # - хештэг.


Penalty help #1 for all (40 minutes)
penalty time: 1 hour
ask for additional confirmation: Yes
Description: Закрытие (слив) копуса Лингвистика
ХМ: словарь345

Penalty help #2 for all (40 minutes)
penalty time: 1 hour
ask for additional confirmation: Yes
Description: Закрытие (слив) корпуса Изобразительное искусство
ХМ: акварель684

Penalty help #3 for all (40 minutes)
penalty time: 1 hour
ask for additional confirmation: Yes
Description: Закрытие (слив) корпуса Письменность
ХМ: егэ100

Answers
(for passing level it is nessesary to complete all sectors)
1. Лингвистика
РУМЫНСКИЙ - for all
румынский - for all
Румынский - for all
словарь345 - for all
2. Лингвистика
ЭСПЕРАНТО - for all
эсперанто - for all
Эсперанто - for all
словарь345 - for all
3. Лингвистика
ЧЕШСКИЙ - for all
чешский - for all
Чешский - for all
словарь345 - for all
4. Лингвистика
ЛИТОВСКИЙ - for all
литовский - for all
Литовский - for all
словарь345 - for all
5. Лингвистика
СЛОВАЦКИЙ - for all
словацкий - for all
Словацкий - for all
словарь345 - for all
1. Изобразительное искусство
мороженище41 - for all
МОРОЖЕНИЩЕ41 - for all
акварель684 - for all
2. Изобразительное искусство
лампочечка82 - for all
ЛАМПОЧЕЧКА82 - for all
акварель684 - for all
3. Изобразительное искусство
вишенка63 - for all
ВИШЕНКА63 - for all
акварель684 - for all
4. Изобразительное искусство
елка53 - for all
ЕЛКА53 - for all
ёлка53 - for all
ЁЛКА53 - for all
акварель684 - for all
5. Изобразительное искусство
глазюка733 - for all
ГЛАЗЮКА733 - for all
акварель684 - for all
6. Изобразительное искусство
лампочечка82глазюка733вишенка63мороженище41елка53 - for all
лампочечка82глазюка733вишенка63мороженище41ёлка53 - for all
ЛАМПОЧЕЧКА82ГЛАЗЮКА733ВИШЕНКА63МОРОЖЕНИЩЕ41ЕЛКА53 - for all
ЛАМПОЧЕЧКА82ГЛАЗЮКА733ВИШЕНКА63МОРОЖЕНИЩЕ41ЁЛКА53 - for all
акварель684 - for all
1. Письменность
амперсанд - for all
АМПЕРСАНД - for all
егэ100 - for all
2. Письменность
обелюс - for all
ОБЕЛЮС - for all
егэ100 - for all
3. Письменность
октоторп - for all
ОКТОТОРП - for all
хеш - for all
ХЕШ - for all
диез - for all
ДИЕЗ - for all
хештэг - for all
ХЕШТЭГ - for all
шарп - for all
ШАРП - for all
хэштэг - for all
ХЭШТЭГ - for all
хэштег - for all
ХЭШТЕГ - for all
хештег - for all
ХЕШТЕГ - for all
егэ100 - for all
4. Письменность
астериск - for all
АСТЕРИСК - for all
егэ100 - for all
5. Письменность
циркумфлекс - for all
ЦИРКУМФЛЕКС - for all
егэ100 - for all

Comment to the level "Александрийская библиотека"
Самый сложный и продолжительный уровень игры. В библиотеке Дэвиду нужно было разобраться с тремя корпусами.

Корпус "Лингвистика" содержал пять языков, буквы с символами из которых являлись кодами. Название языка закрывало сектор. Чешский язык можно было закрыть сразу, вспомнив бриф.

Корпус "Изобразительное искусство" содержал шесть секторов, пять из которых были кодами, а шестой являлся составным, на что однозначно намекал данный в комментариях отдельный формат ответа "словоцифрысловоцифры". Возможно, нам стоило поставить многоточие после этого формата или написать "несколько раз", но мы уверены, что писать "словоцифрысловоцифрысловоцифрысловоцифрысловоцифры" ровно по количеству частей составного кода было нельзя, поскольку подобный намёк убил бы всю идею подуровня и необходимость команд хотя бы чуть-чуть подумать (для чего вся библиотека и была реализована).

Финальные метки корпуса ИЗО были связаны с найденными кодами: из пяти картинок и пяти кодов четыре совпадали (у метки "лампочка" код "глазюка733", у метки "глаз" код "вишенка63" и.т.д.). Это указывало на порядок составления закрывающего кода. Начинаем с метки "солнце" и заканчиваем меткой, у которой код "ёлка".

Корпус "Письменность" в качестве кодов предлагал экипажам известные значки/символы, имеющие определенные названия, которые и проходили в "движок".


Level #11 "Колизей"
Autopass: in 1 hour, penalty 10 minutes

Task for all
Я не называю свои деяния уничтожением, Дэвид. Я называю их преображением. Но есть объекты, которые я не просто превратил в ничто или скопировал их упадок. Они сами по себе, в силу местоположения, могут считаться разрухой. Ибо жалко тех, кто живет в таких махровых е*енях, с кучей гопоты.
Ну вот, например, Колизей – величайший памятник разрушению временем. Я соорудил его для тебя в таком месте, где просто жить – уже искусство. Я бы вообще побоялся там жить… А Джипси – ещё одна наша коллега, не просто там живёт – она и творит, и затворствует. Уважаю. Быть актрисой – великое искусство (главное, чтобы не архитектором). Я кое о чем с ней договорился… Но она может быть немного пьяна… Так что не общайтесь, просто послушай её.

А вот и само место:
Дэлок видер, езно жайво девятилетний кинотеатр!


КО-1, агент.
Сталкер, жилая зона. Подъезжать тихо, идти медленно, слушать безмолвно.
Формат ответа: словацифра



The prompt #1 for all (15 minutes)
пьяма ныйчо = пьяный мачо


The prompt #2 for all (30 minutes)
Летний театр в Ново-Девяткино.
Озёрная ул. 8 напротив
Координаты: 60°3'16"N 30°28'34"E



The prompt #3 for all (45 minutes)
Джипси рассказывает стихотворение, ключевое слово которого – «один». Оно и на определенный принцип намекает, и само в итоговой информации, которая вам нужна, присутствует.

Answers
впизу1 - for all
ВПИЗУ1 - for all

Comment to the level "Колизей"
"Девятилетний кинотеатр" после разгадывания оказывался Ново-Девяткинским летним театром, где Дэвида ждала ещё одна однокурсница Джипси, ставшая актрисой (а маньяк в движке тем временм ппродолжал радоваться тому, что никто из бывших друзей не пошел по архитектурной стезе).

В Колизее Джипси рассказывала экипажам стихотворение, разгадывание которого вызвало бурю эмоций, поскольку ответ являлся классическим каламбуром к известному боянному матному ругательству. И одновременно намеком на следующий исторический объект - Пизанскую башню. Да и в самом стихотворении было много намеков на "иди ты".

Вот оно:

Великий день сегодня, друг мой дорогой!
Прочту тебе стихов высоким слогом.
Иди ты… вверх всегда своей тропой.
Забудь о том, что посылают много…
Уйми свой жар, и в путь сквозь время льдин
Один.

Закрывающий код "Впизу1" можно было получить путём складывания первых букв строк и последней цифры. Слово "один", кроме того, что являлось частью закрывающего кода, намекало на необходимость взятия первой буквы строк.


Level #12 "Пизанская башня"
Autopass: in 1 hour, penalty 10 minutes

Task for all
Дэвид, ты всё ближе к цели, но сомнений в тебе всё больше, ведь так? Действительно, ты ведь ещё не понял, кто я, Спойлер, такой! Оказывается, я могу быть и женщиной, вот ведь незадача, да? Впрочем, сейчас тебе будет не до размышлений. Ведь придется немного полазать.

Пизанская башня… Я всегда считал её образцом возможного ущерба. Поэтому для меня любая прямая башня – это испорченная Пизанская. А башня означает несколько этажей, Дэвид. Понимаешь меня?

Вот она где:


КО 1-1+
Сталкер, не шумим. Будь аккуратен на лестнице, одна ступенька сурово шатается!
По перекрытиям не ходить, там ничего нет.

Формат ответа: словоцифры



The prompt #1 for all (10 minutes)
Эта рыба не барракуда, но часто упоминается с ней.


Это живот медведя. Подберите синоним.


А название улицы совпадает с частью названия картины.



The prompt #2 for all (20 minutes)
Загаданы: Мурино, Медвежий Стан, Оборонная улица. В задании - башня.
Вам нужна водонапорная башня в Мурино рядом с адресом Оборонная улица, 32а


Penalty help #1 for all (40 minutes)
penalty time: 30 minutes
ask for additional confirmation: Yes
Description: Закрытие (слив) уровня целиком
XM: галилей294

Answers
(for passing level it is nessesary to complete all sectors)
1
донна164 - for all
Донна164 - for all
ДОННА164 - for all
галилей294 - for all
2
бернардо74 - for all
Бернардо74 - for all
БЕРНАРДО74 - for all
галилей294 - for all
3
берта11 - for all
Берта11 - for all
БЕРТА11 - for all
берга11 - for all
Берга11 - for all
БЕРГА11 - for all
галилей294 - for all

Comment to the level "Пизанская башня"
Загадка на Пизанскую башню была представлена тремя картинками, расположенными, как этажи башни, друг над другом: мурена (Мурино), живот медведя (Медвежий Стан), "Оборона Севастополя" (Оборонная улица).

Известная старинная водонапорная башня на Оборонной улице содержала в себе три кода на трёх разных этажах.


Level #13 "Термы Агриппа"
Autopass: in 2 hours, penalty 20 minutes

Task for all
Термы Агриппы – веха среди зданий, когда-то разрушенных временем…
Конец истории уж близок, дорогой мой Дэвид. Я в предвкушении. А ты в предвкушении? Не хочешь ли чего-нибудь вкусить? Все-таки термы Агриппы (как и любая сауна) располагают к спокойному поглощению земной пищи. Для этого я их и разрушил. Теперь процесс усвоения еды будет приятнее.

Езжай на встречу с Нэнси, бывшим (хахаха) архитектором, которую жизнь заставила искать себя в другой сфере. Ищи её на самом верху.

Искать здесь:


КО-1, агенты
Будьте внимательны. На уровне действует правило «ограничения на ввод неверного кода» (задержка 5 минут).
Формат ответа: слово


The prompt #1 for all (10 minutes)
В этом простейшем ребусе загадан полный адрес бояна на очень суровой улице.

The prompt #2 for all (20 minutes)
Челябинская ул., 37Б

Bonus #1 for all

Bonus time: 3 minutes

Task


Answers
водича15

Answers
пепперони - for all

Comment to the level "Термы Агриппа"
В конце игры были необходимы уровни, позитивно влияющие на экипажи. Этот был связан с едой.

Загадка - "послоговый" ребус на Челябинскую ул., 37Б, известный боян. Здание была выбрано потому, что нам был необходим адекватный перегон из Мурино в Рахью, и лучшего объекта на пути найдено не было.

Команды встречались с пятым персонажем игры - Нэнси, которая ударилась в "кухню". Сначала она предлагала командам собрать салат: 7 кодов-ингредиентов, из которых нужно было составить этот салат и показать ей собранное. После салата следовало основное блюдо - уже не виртуальное, а настоящее поедание пиццы с закрытыми глазами. После трапезы Дэвид/экипаж должен был угадать, какую пиццу из предложенного меню он вкушал (название верной пиццы закрывало уровень, а неверный ответ приводил к задержке в пять минут). "Маргариту" можно было отмести сразу, вспомнив бриф... Из всех пицц была выбрана "Пепперони" как наиболее характерная по вкусу.

Кроме того, Нэнси пару раз предлагала командам выпить воды. Внимательные команды реагировали на предложение правильно и находили на бутылке бонусный код.


Level #14 "Замок Сфорца"
Autopass: in 1 hour, penalty 10 minutes

Task for all
Это предпоследнее препятствие на пути к разгадке и встрече, Дэвид. Ты уже трепещешь? Я, Спойлер, не оставлю тебе ни шанса спасти хотя бы одно из этих строений. Я уже уничтожил десяток, и скоро уничтожу последнее… Торопись, Дэвид, но шансов у тебя нет!
А пока посмотри, что я сделал с Замком Сфорца. На самом деле этот прекрасный дом из красного кирпича находится в Италии и в добром здравии. Но некогда его неоднократно разрушали. Разрушил его подобие и я.

Тебя ждут два небольших задания, Дэвид.
Во-первых, ищи первую большую метку и встреться с Аннет – последней из нас. Говорить с ней не стоит. Как низко она пала… Ты поймешь. То, чем ты будешь там заниматься, Дэвид, заставляет меня устыдиться своего желания остаться единственным архитектором из нашей некогда дружной команды…
Во-вторых, ищи вторую большую метку, а там – как пойдёт!

Как найти? А представь себе, что было бы, если бы муж лошади умел показывать фигу семью пальцами? Если бы эта была «фига мужа лошади»?

КО-1, агенты. Проверяйте адрес через google.
Формат ответа: словоцифры



The prompt #1 for all (10 minutes)
Фига – кукиш, или просто «шиш». Муж лошади – конь. Семь – номер дома.

Коды частично-естестевенные


The prompt #2 for all (20 minutes)
Всеволожск, Ул. Шишканя, 7.

Answers
(for passing level it is nessesary to complete all sectors)
1.
куртизанка19 - for all
КУРТИЗАНКА19 - for all
куртизанкаXIX - for all
куртизанкаxix - for all
2.
ступенька16 - for all
ступенька15 - for all
ступени16 - for all
ступени15 - for all
ступеньки 16 - for all
ступеньки15 - for all
ступень16 - for all
ступень15 - for all
ступеней16 - for all
ступеней15 - for all
ступенек16 - for all
ступенек15 - for all

Comment to the level "Замок Сфорца"
Очередная фановая загадка про "Шиш коня" приводила в Замок Сфорца, в котором маньяк устроил руины. На руинах команду ожидали будни последнего персонажа игры - Аннет, которая из некогда архитектора превратилась в модель с эротическим уклоном (предпоследний уровень должен радовать), а также "частично естественные коды".

Первый сектор команды собирали, наблюдая за тем, как полуобнажённая красотка меняет положение в пространстве, позируя перед фотографом, дающим отсчёт. Каждая поза приоткрывала букву кода, написанную на какой-либо части тела модели... Таким образом, команды собирали слово "куртизанка". Но нужны были ещё и цифры... Префикс ХМ, написанный на стене под углом к модели указывал на необходимость искать цифры после местоположения модели... Модель стояла между префиксом и огромными естественными римскими цифрами XIX, выложенными кирпичами в земле (на полу этажа). Код "куртизанка19" закрывал сектор.

Второй сектор команды находили, когда видели префикс ХМ, написанный на нижней ступеньке большой лестницы. Нужно было посчитать количество ступенек. Слово "ступень" (и его вариации) и это количество закрывали сектор.


Level #15 "Колокольня собора Святого Марка"
Autopass: in 3 hours

Task for all
Шагая по прошлому огромными шагами, не бойся поскользнуться, Дэвид.

Я достиг высочайшего мастерства. Я превратил своё мастерство в высокое искусство. Подобно искусству Высокого Возрождения, моё искусство должно наименоваться Высоким Вырождением. Вырождением серости, косности, всего нелепого и глупого. Прогресс, Дэвид, наступает только тогда, когда разрушается старое и ненужное.

Кампанила собора Сан Марко (а именно так должна называться колокольня, построенная в период Высокого Возрождения) служила и сторожевой башней, и маяком для кораблей. Часто колокольня страдала от землетрясений, даже молния в нее попадала, а в начале 20 века она обрушилась целиком. Я повторю эту историю. Только обрушится на этот раз не моя колокольня. Обрушится твоя вера в грядущее. И ты сам.

Прошлое грядёт. Сейчас ты встретишься со своим прошлым лицом к лицу. И теперь, Дэвид, пощады тебе не будет.

Я жду тебя на «колокольне» в Рахье: 60°5'45"N 30°51'5"E

Твой Спойлер.

КО для Дэвида – 3; мы не сказали, но это особый случай.-)
КО 1-1+



Bonus #1 for all

Bonus time: 5 minutes

Task


Answers
дож5477


Bonus #2 for all

Bonus time: 5 minutes

Task


Answers
риальто11


Bonus #3 for all

Bonus time: 5 minutes

Task


Answers
гондола69


Bonus #4 for all

Bonus time: 15 minutes

Task


Answers
полундра16

Answers
крутойпрыжок99 - for all

Comment to the level "Колокольня собора Святого Марка"
Финальный уровень был призван дать разгадку и впечатлить команды после игры. В принципе, вся игра строилась под объект в Рахье (прыгать в зоне игры можно только здесь) и этот уровень; таким образом, в её конце мы посчитали нужным даже не давать загадку.

Архитектурный триллер не ставил целью необходимость гадать, кто есть маньяк, поскольку этот ход мы уже применяли в свои прошлых играх. Мы хотели, чтобы те, кто следил за сюжетом (а такие, что прекрасно, были), просто столкнулись лицом к лицу с маньяком и получили этот эффект триллера... Таким образом, команды/Дэвида Локера ждал сам маньяк, оказавшийся Йонасом (якобы историком Египта со второго уровня).

Йонас зазывал Дэвида на колокольню Собора Святого Марка, а его помощникам предлагал идти в Собор (там их ждали бонусные коды). Йонас ненавидел Дэвида давно, особенно за то, что тот (в отличие от Йонаса) добился успехов в архитектуре. К тому же именно Дэвид был директором фирмы, в которую Йонаса не взяли на собеседовании, упоминавшемся на уровне с песчаным карьером (о чем Йонас и намекал Дэвиду с колокольни, пока Дэвида готовили к прыжку).

Йонас придумал Дэвиду такую месть: прыжок самоубийцы с колокольни, его лучшего творения. Дэвид забирался наверх, Йонас читал ему традиционную для триллеров речь маньяка перед тем, как совершить "казнь"... Прямо перед прыжком, когда Дэвид стоял под дулом пистолета, один из помощников Йонаса, не в силах совершать зло, незаметно надевал на шею Дэвиду оберег, который "может защитить его".

Дэвид совершал прыжок (роуп-джампинг от наших друзей команды Say A-A-A! ), оберег защищал его, ведь Дэвид не разбивался. После приземления Дэвид/экипаж залезал в оберег и находил закрывающий игру финальный код.

P.S. Кроме прочего, уровень содержал ещё один скрытый ход. Команды, вспомнившие о том, что надо позвонить капитану Лайонеллу и сообщить, кто маньяк (правильный ответ - Йонас), получали от того в благодарность наводку на дополнительный бонусный "капитанский" код без меток. В отличие от пятиминутых кодов в Соборе для всех, этот скрытый бонус давал 15 минут... Разумеется, этот код был актуален только на самом уровне, а не на финальной заглушке. Поскольку, во-первых, с маньяком Дэвид встречался на колокольне (которая, к тому же, была последним уровнем в "движке"). Узнал, кто маньяк - звони. А во-вторых, до получения финальной заглушки никто не был в курсе того, что она в принципе будет значима.


Level #16 "Финальная заглушка"
Autopass: in 10 minutes

Answers blocking: not more than 2 attempts during 10 minutes (for team)
Task for all
Ну что, Дэвид, как ты? Неужели ты выжил? Поздравляю. Не то, чтобы я этого совсем не ожидал...
Я буду играть с тобой столько, сколько захочу. И сейчас у тебя есть уникальный шанс изменить своё прошлое.
Ты же не думаешь, что объекты для тебя были подобраны просто так? Мы вместе – ты и я – шли по сооружениям прошлого в определенной последовательности, которую подобрало нам время. Хронология событий – вот что важно.

Подбирая замки, дворцы, храмы и дома, за основу я взял века, годы их создания.

За 10 минут, что идёт финальная заглушка, тебе необходимо вспомнить все посещённые места и найти единственный объект-уровень игры, время сооружения которого выбивается из хронологической последовательности строительства всех остальных.

И если ты сделаешь это правильно, получишь 30 минут столь необходимого тебе сейчас времени.


Примеры ответов: зиккурат, статуясвободы, дворецэрикакентерберийского
У тебя будет ровно две попытки за финальную заглушку.


Дерзай.
Твой Спойлер, он же Йонас.

P.S. Как ты догадался - раз ты это читаешь, значит, я уже далеко, и попиваю коктейль в одном из чудесных заброшенных мест.
А это значит - мы ещё встретимся.



Bonus #1 for all

Bonus time: 30 minutes
Limit performance time: 10 minutes

Task


Answers
Термы_Агриппы
Термы Агриппы
Термыагриппы
термыагриппы
термы агриппы
термы_агриппы
Терма_Агриппа
Терма Агриппа
Термаагриппа
терма агриппа


Comment to the level "Финальная заглушка"
Триллер не был бы триллером, если бы финальная заглушка не несла в себе нечто совершенно особенное. Во-первых, оказывалось, что маньяк не хотел убивать Дэвида прыжком, а продолжал с ним играть, дав ему оберег и исчезнув сам.
Во-вторых, наступил "ключевой момент игры", о котором предупреждали на брифинге. Командам предлагалось вспомнить, в какой хронологической последовательности строительства реальных объектов (которым подражал маньяк) Йонас вёл Дэвида через прошлое. За это можно было получить серьёзнейший бонус в полчаса (а попытки давалось две)... Таким образом, "Дни грядущего прошлого" оказывались последовательно наступающими великими событиями из прошлого (строительство известнейших архитектурных шедевров).

Список объектов со временем их строительства:
Стоунхендж 3000 гг. до н.э.
Пирамиды Крокодилополя 1853 — 1806 гг. до н. э.
Карнакский храм 16 век до н.э.
Улу-бурунский корабль конец 14 века до н.э.
Парфенон 447—438 гг. до н. э.
Александрийская библиотека нач. 3 века до н.э.
Колизей нач. стр-ва в 72 году н.э.
Пизанская башня стр-во закончилось в 1360 г.
Термы Агриппы 25-19 гг до н.э.
Замок Сфорца 15 век
Колокольня собора Сан Марко 1513 г.

Таким образом, из хронологии выпадают "Термы Агриппы".

Внимательные команды получали преимущество, что и должно было, по нашему мнению, стать мотивацией следить за хронологией с момента брифинга, выписывать названия уровней.

Скажем честно, мы не рассчитывали, что будут команды, закрывшие данный бонус. Поскольку в дедлайне не принято уделять внимание глубине происходящего, вторым сюжетным линиям и прочим сценарным вывертам. Но мы были приятно удивлены тем, что две команды сделали верный выбор. К сожалению, одной из них пришлось бонус аннулировать (верный ответ был третьим, что шло вразрез с правилами уровня).

Тем не менее, мы удовлетворены тем, что под утро все прочитали финальную заглушку и хотя бы обратили внимание на эту сквозную линию, пытаясь отыскать верный ответ.

Также надеемся, что вы обратили внимание на то, как тщательно мы подбирали реальные здания под объекты прошлого (ангар у нас похож на Парфенон, летний театр на Колизей, башня на Пизанскую, развалины в/части на Карнакский храмовый комплекс, карьер на египетские пески, камни на Стоунхендж, корабль на корабль =), дом из красного кирпича на Замок Сфорца, "гвоздь" на колокольню собора Сан Марко и.т.п.). Кроме того, очень сложно было хронологически увязать всё это в единую линейную игру.

Всем огромное спасибо за игру. Надеемся, вам понравилось. Приходите к нам ещё.-)